POTENCIA DE UN NUMERO:
var
numero=0
i=1
resultado=0
inicio
imprimir("\n digite numero")
leer(numero)
desde i=1 hasta 5{
resultado=numero^i
imprimir("\n el resultado es:", resultado)}
fin
MULTIPLICACION:
var
numero=0
tabla=0
i=0
multiplicacion=0
inicio
imprimir("\n digite el numero")
leer(numero)
si(numero>5){
desde i=1 hasta 10{
multiplicacion=numero*i
imprimir("\n la multiplicacion es:",numero,"*",i,"=",multiplicacion)}
sino
desde i=1 hasta 10{
multiplicacion=2*i
imprimir("\nla multiplicacion es:",2,"*",i,"=",multiplicacion)}}
fin
TABLA DE MULTIPLICAR:
var
multiplicacion=0
numero=0
i=1
inicio
imprimir("\n digite la tabla")
leer(numero)
desde i=1 hasta 10{
multiplicacion=numero*i
imprimir("\n la multiplicacion es:", numero, "*", i, "=", multiplicacion)}
fin
viernes, 9 de octubre de 2009
lunes, 28 de septiembre de 2009
Ciclo o Bucle
WHILE:
El Bucle while o bucle mientras es una estructura de la mayoría de los lenguajes de programación estructurados cuyo propósito es repetir un bloque de código mientras una condición se mantenga verdadera.
(Mientras). Una de las estructuras de repetición empleada en la programación de algoritmos. While permite al programador especificar las veces que se repita una acción (una o más sentencias de programación) mientras una condición se mantenga verdadera. La forma del while en lenguaje C es:
while (condición)
{
bloque de instrucciones
};
Mientras la condición se mantenga verdadera, el bloque de instrucciones dentro de las llaves se ejecutará "x" cantidad de veces. Es necesario que alguna vez la condición se haga falsa, pues de lo contrario se entraría en un ciclo infinito de repeticiones (bucle infinito) y el programa se consideraría bloqueado. Por lo tanto es necesario que en el bloque de instrucciones dentro de la estructura while, se ejecute alguna acción que en algún momento haga que la condición sea falsa.
Un ejemplo del funcionamiento de la estructura de repetición while:
int num;
num = 0;
while (num<=10)
{
printf (“Repetición numero %d
”, num);
num = num + 1;
};
DO WHILE: Es el último de los bucles que hay en Javascript. Se utiliza generalmente cuando no sabemos cuantas veces se habrá de ejecutar el bucle, igual que el bucle WHILE, con la diferencia de que sabemos seguro que el bucle por lo menos se ejecutará una vez.
Este tipo de bucle se introdujo en Javascript 1.2, por lo que no todos los navegadores los soportan, sólo los de versión 4 o superior. En cualquier caso, cualquier código que quieras escribir con DO...WHILE se puede escribir también utilizando un bucle WHILE, con lo que en navegadores antiguos deberás traducir tu bucle DO...WHILE por un bucle WHILE.
La sintaxis es la siguiente.
do {
sentencias del bucle
} while (condición)
El bucle se ejecuta siempre una vez y al final se evalúa la condición para decir si se ejecuta otra vez el bucle o se termina su ejecución.
Veamos el ejemplo que escribimos para un bucle WHILE en este otro tipo de bucle.
var color
do {
color = dame un color
} while (color != "rojo")
Este ejemplo funciona exactamente igual que el anterior, excepto que no tuvimos que inicializar la variable color antes de introducirnos en el bucle. Pide un color mientras que el color introducido es distinto que "rojo".
Ejemplo
Vamos a ver a continuación un ejemplo más práctico sobre cómo trabajar con un bucle WHILE. Como resulta muy difícil hacer ejemplos prácticos con lo poco que sabemos sobre Javascript, vamos a adelantar una instrucción que aun no conocemos.
En este ejemplo vamos a declarar una variable e inicializarla a 0. Luego iremos sumando a esa variable un número aleatorio del 1 al 100 hasta que sumemos 1.000 o más, imprimiendo el valor de la variable suma después de cada operación. Será necesario utilizar el bucle WHILE porque no sabemos exactamente el número de iteraciones que tendremos que realizar.
var suma = 0
while (suma < 1000){
suma += parseInt(Math.random() * 100)
document.write (suma + "
")
}
Suponemos que por lo que respecta al bucle WHILE no habrá problemas, pero donde si que puede haberlos es en la sentencia utilizada para tomar un número aleatorio. Sin embargo, no es necesario explicar aquí la sentencia porque lo tenemos planeado hacer más adelante.
FOR: El bucle for o ciclo for es una estructura de control en la que se puede indicar el número máximo de iteraciones. Está disponible en casi todos los lenguajes de programación imperativos.
El Bucle while o bucle mientras es una estructura de la mayoría de los lenguajes de programación estructurados cuyo propósito es repetir un bloque de código mientras una condición se mantenga verdadera.
(Mientras). Una de las estructuras de repetición empleada en la programación de algoritmos. While permite al programador especificar las veces que se repita una acción (una o más sentencias de programación) mientras una condición se mantenga verdadera. La forma del while en lenguaje C es:
while (condición)
{
bloque de instrucciones
};
Mientras la condición se mantenga verdadera, el bloque de instrucciones dentro de las llaves se ejecutará "x" cantidad de veces. Es necesario que alguna vez la condición se haga falsa, pues de lo contrario se entraría en un ciclo infinito de repeticiones (bucle infinito) y el programa se consideraría bloqueado. Por lo tanto es necesario que en el bloque de instrucciones dentro de la estructura while, se ejecute alguna acción que en algún momento haga que la condición sea falsa.
Un ejemplo del funcionamiento de la estructura de repetición while:
int num;
num = 0;
while (num<=10)
{
printf (“Repetición numero %d
”, num);
num = num + 1;
};
DO WHILE: Es el último de los bucles que hay en Javascript. Se utiliza generalmente cuando no sabemos cuantas veces se habrá de ejecutar el bucle, igual que el bucle WHILE, con la diferencia de que sabemos seguro que el bucle por lo menos se ejecutará una vez.
Este tipo de bucle se introdujo en Javascript 1.2, por lo que no todos los navegadores los soportan, sólo los de versión 4 o superior. En cualquier caso, cualquier código que quieras escribir con DO...WHILE se puede escribir también utilizando un bucle WHILE, con lo que en navegadores antiguos deberás traducir tu bucle DO...WHILE por un bucle WHILE.
La sintaxis es la siguiente.
do {
sentencias del bucle
} while (condición)
El bucle se ejecuta siempre una vez y al final se evalúa la condición para decir si se ejecuta otra vez el bucle o se termina su ejecución.
Veamos el ejemplo que escribimos para un bucle WHILE en este otro tipo de bucle.
var color
do {
color = dame un color
} while (color != "rojo")
Este ejemplo funciona exactamente igual que el anterior, excepto que no tuvimos que inicializar la variable color antes de introducirnos en el bucle. Pide un color mientras que el color introducido es distinto que "rojo".
Ejemplo
Vamos a ver a continuación un ejemplo más práctico sobre cómo trabajar con un bucle WHILE. Como resulta muy difícil hacer ejemplos prácticos con lo poco que sabemos sobre Javascript, vamos a adelantar una instrucción que aun no conocemos.
En este ejemplo vamos a declarar una variable e inicializarla a 0. Luego iremos sumando a esa variable un número aleatorio del 1 al 100 hasta que sumemos 1.000 o más, imprimiendo el valor de la variable suma después de cada operación. Será necesario utilizar el bucle WHILE porque no sabemos exactamente el número de iteraciones que tendremos que realizar.
var suma = 0
while (suma < 1000){
suma += parseInt(Math.random() * 100)
document.write (suma + "
")
}
Suponemos que por lo que respecta al bucle WHILE no habrá problemas, pero donde si que puede haberlos es en la sentencia utilizada para tomar un número aleatorio. Sin embargo, no es necesario explicar aquí la sentencia porque lo tenemos planeado hacer más adelante.
FOR: El bucle for o ciclo for es una estructura de control en la que se puede indicar el número máximo de iteraciones. Está disponible en casi todos los lenguajes de programación imperativos.
jueves, 3 de septiembre de 2009
analisis de algoritmos en SLE y DFD y definiciones
1. HIPOTENUSA DE UN TRIANGULO EN SLE:
var
a=0
b=0
h=0
inicio
imprimir("digite a");
leer (a);
imprimir("digite b");
leer (b);
/*proceso*/
h=a^2+b^2
imprimir("la hipotenusa es",h)
fin
EN DFD:

3. DEFINICIONES:
LA COMPILACION Y SUS FASES:
La compilación es el proceso de traducción de programas fuente a programas objeto. El programa objeto obtenido de la compilación ha sido traducido normalmente al código común del lenguaje de máquina.
Para conseguir el programa máquina real se debe utilizar un programa llamado montador o enlazador (Linker). El proceso de montaje conduce a un programa en lenguaje máquina directamente ejecutable.
Existen diversas fases de compilación o también llamadas etapas de la compilación que se ilustrarán en la siguiente imagen:
CONSTANTE: una constante es un valor de tipo permanente, que no puede modificarse, al menos no dentro del contexto o situación para el cual está previsto. Suele relacionarse y usarse en combinación con las variables, que si admiten modificación en sus valores.
VARIABLE: Una variable es un elemento de una fórmula, proposición o algoritmo que puede adquirir o ser sustituido por un valor cualquiera (siempre dentro de su universo). Los valores que una variable es capaz de recibir, pueden estar definidos dentro de un rango, y/o estar limitados por criterios o condiciones de pertenencia, al universo que les corresponde (en estos casos, el universo de la variable pasa a ser un subconjunto de un universo mayor, el que tendría sin las restricciones).
DATOS: Es un conjunto de información almacenada en memoria auxiliar que permite acceso directo y un conjunto de programas que manipulan esos datos. La base de datos es un conjunto exhaustivo no redundante de datos estructurados organizados independientemente de su utilización y su implementación en máquina accesibles en tiempo real y compatibles con usuarios concurrentes con necesidad de información diferente y no predicable en tiempo.
TIPOS DE DATOS:
En lenguajes de programación un tipo de dato es un atributo de una parte de los datos que indica al ordenador (y/o el programador) algo sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar. Esto incluye imponer restricciones en los datos, como qué valores pueden tomar y qué operaciones se pueden realizar.
Tipos de datos comunes son:
Enteros, números de coma flotante (decimales), cadenas alfanuméricas, fechas, horas, colores, coches o cualquier cosa que se nos ocurra.
Por ejemplo, en Java, el tipo "int" representa un conjunto de enteros de 32 bits cuyo rango va desde el -2.147.483.648 al 2.147.483.647, así como las operaciones que se pueden realizar con los enteros, como la suma, resta y multiplicación. Los colores, por otra parte, se representan como tres bytes denotando la cantidad de rojo, verde y azul, y una cadena de caracteres representando el nombre del color; las operaciones permitidas incluyen la adición y sustracción, pero no la multiplicación.
CARÁCTER: Un caracter es una unidad de información que corresponde aproximadamente con un grafema o con una unidad o símbolo parecido, como los de un alfabeto o silabario de la forma escrita de un lenguaje natural.
Un ejemplo de caracter es una letra, un número o un signo de puntuación. El concepto también abarca a los caracteres de control, que no se corresponden con símbolos del lenguaje natural sino con otros fragmentos de información usados para procesar textos, tales como el retorno de carro y el tabulador, así como instrucciones para impresoras y otros dispositivos que muestran dichos textos (como el avance de página).
CADENA: Una cadena (string) de carateres es una sucesión de caracteres que se encuentran delimitados por unas comillas (apóstrofes) o doble comillas, según sea el tipo de lenguaje que utilicemos en el programa.
EXPRESIONES ARITMETICAS: Las expresiones aritméticas son expresiones simples construidas con operadores aritméticos y constantes o referencias a las celdas. Los operandos son los valores sobre los que actúa el operador. Existen dos tipos de operadores aritméticos:
• Unarios: operadores que actúan sólo sobre un elemento y utilizan un solo operando ubicado a la derecha del operador. Por ejemplo:
=-A6
• Binarios: operadores que actúan sobre dos elementos y utilizan dos operadores, uno ubicado a cualquiera de los dos lados del operador. Por ejemplo:
=B4 + A6
PRIORIDAD DE OPERADORES: Los operadores tienen prioridades. Los que tienen una prioridad más alta se ejecutan antes que los adyacentes, incluso aunque aparezcan más tarde en la expresión.
En a+b*c b*c se realiza antes y luego se añade a. La prioridad influye en la necesidad de los paréntesis para agrupar sub-expresiones. Los paréntesis pueden hacer el orden de la ejecución más visible, y modificar el orden natural de ejecución según las prioridades de los operadores.
Por ejemplo, a+(b*c) opera como vimios en el ejemplo anterior, mientras que (a+b)*c hace que a+b se realice primero y luego se multiplique el resultado por c.
PRESENTACION GRAFICA DE LOS ALGORITMOS: Diagramas de Flujo. Son la representación gráfica de la solución algorítmica de un problema. Para diseñarlos se utilizan determinados símbolos o figuras que representan una acción dentro del procedimiento. Utilizan unos símbolos normalizados, con los pasos del algoritmo escritos en el símbolo adecuado y los símbolos unidos con flechas, denominadas líneas de flujo, que indican el orden en que los pasos deben ser ejecutados.
Para su elaboración se siguen ciertas reglas: Se escribe de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha. Siempre se usan flechas verticales u horizontales, jamás curvas. Evitar cruce de flujos. En cada paso expresar una acción concreta.
Secuencia de flujo normal en una solución de problema: Tiene un inicio. Una lectura o entrada de datos. El proceso de datos. Una salida de información. Un final
var
a=0
b=0
h=0
inicio
imprimir("digite a");
leer (a);
imprimir("digite b");
leer (b);
/*proceso*/
h=a^2+b^2
imprimir("la hipotenusa es",h)
fin
EN DFD:

3. DEFINICIONES:
LA COMPILACION Y SUS FASES:
La compilación es el proceso de traducción de programas fuente a programas objeto. El programa objeto obtenido de la compilación ha sido traducido normalmente al código común del lenguaje de máquina.
Para conseguir el programa máquina real se debe utilizar un programa llamado montador o enlazador (Linker). El proceso de montaje conduce a un programa en lenguaje máquina directamente ejecutable.
Existen diversas fases de compilación o también llamadas etapas de la compilación que se ilustrarán en la siguiente imagen:
CONSTANTE: una constante es un valor de tipo permanente, que no puede modificarse, al menos no dentro del contexto o situación para el cual está previsto. Suele relacionarse y usarse en combinación con las variables, que si admiten modificación en sus valores.
VARIABLE: Una variable es un elemento de una fórmula, proposición o algoritmo que puede adquirir o ser sustituido por un valor cualquiera (siempre dentro de su universo). Los valores que una variable es capaz de recibir, pueden estar definidos dentro de un rango, y/o estar limitados por criterios o condiciones de pertenencia, al universo que les corresponde (en estos casos, el universo de la variable pasa a ser un subconjunto de un universo mayor, el que tendría sin las restricciones).
DATOS: Es un conjunto de información almacenada en memoria auxiliar que permite acceso directo y un conjunto de programas que manipulan esos datos. La base de datos es un conjunto exhaustivo no redundante de datos estructurados organizados independientemente de su utilización y su implementación en máquina accesibles en tiempo real y compatibles con usuarios concurrentes con necesidad de información diferente y no predicable en tiempo.
TIPOS DE DATOS:
En lenguajes de programación un tipo de dato es un atributo de una parte de los datos que indica al ordenador (y/o el programador) algo sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar. Esto incluye imponer restricciones en los datos, como qué valores pueden tomar y qué operaciones se pueden realizar.
Tipos de datos comunes son:
Enteros, números de coma flotante (decimales), cadenas alfanuméricas, fechas, horas, colores, coches o cualquier cosa que se nos ocurra.
Por ejemplo, en Java, el tipo "int" representa un conjunto de enteros de 32 bits cuyo rango va desde el -2.147.483.648 al 2.147.483.647, así como las operaciones que se pueden realizar con los enteros, como la suma, resta y multiplicación. Los colores, por otra parte, se representan como tres bytes denotando la cantidad de rojo, verde y azul, y una cadena de caracteres representando el nombre del color; las operaciones permitidas incluyen la adición y sustracción, pero no la multiplicación.
CARÁCTER: Un caracter es una unidad de información que corresponde aproximadamente con un grafema o con una unidad o símbolo parecido, como los de un alfabeto o silabario de la forma escrita de un lenguaje natural.
Un ejemplo de caracter es una letra, un número o un signo de puntuación. El concepto también abarca a los caracteres de control, que no se corresponden con símbolos del lenguaje natural sino con otros fragmentos de información usados para procesar textos, tales como el retorno de carro y el tabulador, así como instrucciones para impresoras y otros dispositivos que muestran dichos textos (como el avance de página).
CADENA: Una cadena (string) de carateres es una sucesión de caracteres que se encuentran delimitados por unas comillas (apóstrofes) o doble comillas, según sea el tipo de lenguaje que utilicemos en el programa.
EXPRESIONES ARITMETICAS: Las expresiones aritméticas son expresiones simples construidas con operadores aritméticos y constantes o referencias a las celdas. Los operandos son los valores sobre los que actúa el operador. Existen dos tipos de operadores aritméticos:
• Unarios: operadores que actúan sólo sobre un elemento y utilizan un solo operando ubicado a la derecha del operador. Por ejemplo:
=-A6
• Binarios: operadores que actúan sobre dos elementos y utilizan dos operadores, uno ubicado a cualquiera de los dos lados del operador. Por ejemplo:
=B4 + A6
PRIORIDAD DE OPERADORES: Los operadores tienen prioridades. Los que tienen una prioridad más alta se ejecutan antes que los adyacentes, incluso aunque aparezcan más tarde en la expresión.
En a+b*c b*c se realiza antes y luego se añade a. La prioridad influye en la necesidad de los paréntesis para agrupar sub-expresiones. Los paréntesis pueden hacer el orden de la ejecución más visible, y modificar el orden natural de ejecución según las prioridades de los operadores.
Por ejemplo, a+(b*c) opera como vimios en el ejemplo anterior, mientras que (a+b)*c hace que a+b se realice primero y luego se multiplique el resultado por c.
PRESENTACION GRAFICA DE LOS ALGORITMOS: Diagramas de Flujo. Son la representación gráfica de la solución algorítmica de un problema. Para diseñarlos se utilizan determinados símbolos o figuras que representan una acción dentro del procedimiento. Utilizan unos símbolos normalizados, con los pasos del algoritmo escritos en el símbolo adecuado y los símbolos unidos con flechas, denominadas líneas de flujo, que indican el orden en que los pasos deben ser ejecutados.
Para su elaboración se siguen ciertas reglas: Se escribe de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha. Siempre se usan flechas verticales u horizontales, jamás curvas. Evitar cruce de flujos. En cada paso expresar una acción concreta.
Secuencia de flujo normal en una solución de problema: Tiene un inicio. Una lectura o entrada de datos. El proceso de datos. Una salida de información. Un final
miércoles, 2 de septiembre de 2009
domingo, 30 de agosto de 2009
mayor entre tres numeros en SLE
8.
var
n1=0
n2=0
n3=0
inicio
imprimir("Digite n1");
leer(n1)
imprimir("Digite n2");
leer(n2)
imprimir("Digite n3");
leer(n3)
si(n1>n2)
si(n1>n3)
imprimir("El mayor es:",n1);
sino
si(n2>n1)
si(n2>n3)
imprimir("El mayor es:",n2);
sino
imprimir("El mayor es:",n3);
fin
var
n1=0
n2=0
n3=0
inicio
imprimir("Digite n1");
leer(n1)
imprimir("Digite n2");
leer(n2)
imprimir("Digite n3");
leer(n3)
si(n1>n2)
si(n1>n3)
imprimir("El mayor es:",n1);
sino
si(n2>n1)
si(n2>n3)
imprimir("El mayor es:",n2);
sino
imprimir("El mayor es:",n3);
fin
concatenar en SLE
var
nombre =""
apellido =""
concatenado=""
inicio
imprimir ("Ingrese su nombre completo:")
leer (nombre)
imprimir ("Ingrese su apellido:")
leer (apellido)
concatenado=nombre+apellido
imprimir ("Su nombre y su apellido:", nombre+apellido)
fin
nombre =""
apellido =""
concatenado=""
inicio
imprimir ("Ingrese su nombre completo:")
leer (nombre)
imprimir ("Ingrese su apellido:")
leer (apellido)
concatenado=nombre+apellido
imprimir ("Su nombre y su apellido:", nombre+apellido)
fin
martes, 25 de agosto de 2009
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