POTENCIA DE UN NUMERO:
var
numero=0
i=1
resultado=0
inicio
imprimir("\n digite numero")
leer(numero)
desde i=1 hasta 5{
resultado=numero^i
imprimir("\n el resultado es:", resultado)}
fin
MULTIPLICACION:
var
numero=0
tabla=0
i=0
multiplicacion=0
inicio
imprimir("\n digite el numero")
leer(numero)
si(numero>5){
desde i=1 hasta 10{
multiplicacion=numero*i
imprimir("\n la multiplicacion es:",numero,"*",i,"=",multiplicacion)}
sino
desde i=1 hasta 10{
multiplicacion=2*i
imprimir("\nla multiplicacion es:",2,"*",i,"=",multiplicacion)}}
fin
TABLA DE MULTIPLICAR:
var
multiplicacion=0
numero=0
i=1
inicio
imprimir("\n digite la tabla")
leer(numero)
desde i=1 hasta 10{
multiplicacion=numero*i
imprimir("\n la multiplicacion es:", numero, "*", i, "=", multiplicacion)}
fin
viernes, 9 de octubre de 2009
lunes, 28 de septiembre de 2009
Ciclo o Bucle
WHILE:
El Bucle while o bucle mientras es una estructura de la mayoría de los lenguajes de programación estructurados cuyo propósito es repetir un bloque de código mientras una condición se mantenga verdadera.
(Mientras). Una de las estructuras de repetición empleada en la programación de algoritmos. While permite al programador especificar las veces que se repita una acción (una o más sentencias de programación) mientras una condición se mantenga verdadera. La forma del while en lenguaje C es:
while (condición)
{
bloque de instrucciones
};
Mientras la condición se mantenga verdadera, el bloque de instrucciones dentro de las llaves se ejecutará "x" cantidad de veces. Es necesario que alguna vez la condición se haga falsa, pues de lo contrario se entraría en un ciclo infinito de repeticiones (bucle infinito) y el programa se consideraría bloqueado. Por lo tanto es necesario que en el bloque de instrucciones dentro de la estructura while, se ejecute alguna acción que en algún momento haga que la condición sea falsa.
Un ejemplo del funcionamiento de la estructura de repetición while:
int num;
num = 0;
while (num<=10)
{
printf (“Repetición numero %d
”, num);
num = num + 1;
};
DO WHILE: Es el último de los bucles que hay en Javascript. Se utiliza generalmente cuando no sabemos cuantas veces se habrá de ejecutar el bucle, igual que el bucle WHILE, con la diferencia de que sabemos seguro que el bucle por lo menos se ejecutará una vez.
Este tipo de bucle se introdujo en Javascript 1.2, por lo que no todos los navegadores los soportan, sólo los de versión 4 o superior. En cualquier caso, cualquier código que quieras escribir con DO...WHILE se puede escribir también utilizando un bucle WHILE, con lo que en navegadores antiguos deberás traducir tu bucle DO...WHILE por un bucle WHILE.
La sintaxis es la siguiente.
do {
sentencias del bucle
} while (condición)
El bucle se ejecuta siempre una vez y al final se evalúa la condición para decir si se ejecuta otra vez el bucle o se termina su ejecución.
Veamos el ejemplo que escribimos para un bucle WHILE en este otro tipo de bucle.
var color
do {
color = dame un color
} while (color != "rojo")
Este ejemplo funciona exactamente igual que el anterior, excepto que no tuvimos que inicializar la variable color antes de introducirnos en el bucle. Pide un color mientras que el color introducido es distinto que "rojo".
Ejemplo
Vamos a ver a continuación un ejemplo más práctico sobre cómo trabajar con un bucle WHILE. Como resulta muy difícil hacer ejemplos prácticos con lo poco que sabemos sobre Javascript, vamos a adelantar una instrucción que aun no conocemos.
En este ejemplo vamos a declarar una variable e inicializarla a 0. Luego iremos sumando a esa variable un número aleatorio del 1 al 100 hasta que sumemos 1.000 o más, imprimiendo el valor de la variable suma después de cada operación. Será necesario utilizar el bucle WHILE porque no sabemos exactamente el número de iteraciones que tendremos que realizar.
var suma = 0
while (suma < 1000){
suma += parseInt(Math.random() * 100)
document.write (suma + "
")
}
Suponemos que por lo que respecta al bucle WHILE no habrá problemas, pero donde si que puede haberlos es en la sentencia utilizada para tomar un número aleatorio. Sin embargo, no es necesario explicar aquí la sentencia porque lo tenemos planeado hacer más adelante.
FOR: El bucle for o ciclo for es una estructura de control en la que se puede indicar el número máximo de iteraciones. Está disponible en casi todos los lenguajes de programación imperativos.
El Bucle while o bucle mientras es una estructura de la mayoría de los lenguajes de programación estructurados cuyo propósito es repetir un bloque de código mientras una condición se mantenga verdadera.
(Mientras). Una de las estructuras de repetición empleada en la programación de algoritmos. While permite al programador especificar las veces que se repita una acción (una o más sentencias de programación) mientras una condición se mantenga verdadera. La forma del while en lenguaje C es:
while (condición)
{
bloque de instrucciones
};
Mientras la condición se mantenga verdadera, el bloque de instrucciones dentro de las llaves se ejecutará "x" cantidad de veces. Es necesario que alguna vez la condición se haga falsa, pues de lo contrario se entraría en un ciclo infinito de repeticiones (bucle infinito) y el programa se consideraría bloqueado. Por lo tanto es necesario que en el bloque de instrucciones dentro de la estructura while, se ejecute alguna acción que en algún momento haga que la condición sea falsa.
Un ejemplo del funcionamiento de la estructura de repetición while:
int num;
num = 0;
while (num<=10)
{
printf (“Repetición numero %d
”, num);
num = num + 1;
};
DO WHILE: Es el último de los bucles que hay en Javascript. Se utiliza generalmente cuando no sabemos cuantas veces se habrá de ejecutar el bucle, igual que el bucle WHILE, con la diferencia de que sabemos seguro que el bucle por lo menos se ejecutará una vez.
Este tipo de bucle se introdujo en Javascript 1.2, por lo que no todos los navegadores los soportan, sólo los de versión 4 o superior. En cualquier caso, cualquier código que quieras escribir con DO...WHILE se puede escribir también utilizando un bucle WHILE, con lo que en navegadores antiguos deberás traducir tu bucle DO...WHILE por un bucle WHILE.
La sintaxis es la siguiente.
do {
sentencias del bucle
} while (condición)
El bucle se ejecuta siempre una vez y al final se evalúa la condición para decir si se ejecuta otra vez el bucle o se termina su ejecución.
Veamos el ejemplo que escribimos para un bucle WHILE en este otro tipo de bucle.
var color
do {
color = dame un color
} while (color != "rojo")
Este ejemplo funciona exactamente igual que el anterior, excepto que no tuvimos que inicializar la variable color antes de introducirnos en el bucle. Pide un color mientras que el color introducido es distinto que "rojo".
Ejemplo
Vamos a ver a continuación un ejemplo más práctico sobre cómo trabajar con un bucle WHILE. Como resulta muy difícil hacer ejemplos prácticos con lo poco que sabemos sobre Javascript, vamos a adelantar una instrucción que aun no conocemos.
En este ejemplo vamos a declarar una variable e inicializarla a 0. Luego iremos sumando a esa variable un número aleatorio del 1 al 100 hasta que sumemos 1.000 o más, imprimiendo el valor de la variable suma después de cada operación. Será necesario utilizar el bucle WHILE porque no sabemos exactamente el número de iteraciones que tendremos que realizar.
var suma = 0
while (suma < 1000){
suma += parseInt(Math.random() * 100)
document.write (suma + "
")
}
Suponemos que por lo que respecta al bucle WHILE no habrá problemas, pero donde si que puede haberlos es en la sentencia utilizada para tomar un número aleatorio. Sin embargo, no es necesario explicar aquí la sentencia porque lo tenemos planeado hacer más adelante.
FOR: El bucle for o ciclo for es una estructura de control en la que se puede indicar el número máximo de iteraciones. Está disponible en casi todos los lenguajes de programación imperativos.
jueves, 3 de septiembre de 2009
analisis de algoritmos en SLE y DFD y definiciones
1. HIPOTENUSA DE UN TRIANGULO EN SLE:
var
a=0
b=0
h=0
inicio
imprimir("digite a");
leer (a);
imprimir("digite b");
leer (b);
/*proceso*/
h=a^2+b^2
imprimir("la hipotenusa es",h)
fin
EN DFD:

3. DEFINICIONES:
LA COMPILACION Y SUS FASES:
La compilación es el proceso de traducción de programas fuente a programas objeto. El programa objeto obtenido de la compilación ha sido traducido normalmente al código común del lenguaje de máquina.
Para conseguir el programa máquina real se debe utilizar un programa llamado montador o enlazador (Linker). El proceso de montaje conduce a un programa en lenguaje máquina directamente ejecutable.
Existen diversas fases de compilación o también llamadas etapas de la compilación que se ilustrarán en la siguiente imagen:
CONSTANTE: una constante es un valor de tipo permanente, que no puede modificarse, al menos no dentro del contexto o situación para el cual está previsto. Suele relacionarse y usarse en combinación con las variables, que si admiten modificación en sus valores.
VARIABLE: Una variable es un elemento de una fórmula, proposición o algoritmo que puede adquirir o ser sustituido por un valor cualquiera (siempre dentro de su universo). Los valores que una variable es capaz de recibir, pueden estar definidos dentro de un rango, y/o estar limitados por criterios o condiciones de pertenencia, al universo que les corresponde (en estos casos, el universo de la variable pasa a ser un subconjunto de un universo mayor, el que tendría sin las restricciones).
DATOS: Es un conjunto de información almacenada en memoria auxiliar que permite acceso directo y un conjunto de programas que manipulan esos datos. La base de datos es un conjunto exhaustivo no redundante de datos estructurados organizados independientemente de su utilización y su implementación en máquina accesibles en tiempo real y compatibles con usuarios concurrentes con necesidad de información diferente y no predicable en tiempo.
TIPOS DE DATOS:
En lenguajes de programación un tipo de dato es un atributo de una parte de los datos que indica al ordenador (y/o el programador) algo sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar. Esto incluye imponer restricciones en los datos, como qué valores pueden tomar y qué operaciones se pueden realizar.
Tipos de datos comunes son:
Enteros, números de coma flotante (decimales), cadenas alfanuméricas, fechas, horas, colores, coches o cualquier cosa que se nos ocurra.
Por ejemplo, en Java, el tipo "int" representa un conjunto de enteros de 32 bits cuyo rango va desde el -2.147.483.648 al 2.147.483.647, así como las operaciones que se pueden realizar con los enteros, como la suma, resta y multiplicación. Los colores, por otra parte, se representan como tres bytes denotando la cantidad de rojo, verde y azul, y una cadena de caracteres representando el nombre del color; las operaciones permitidas incluyen la adición y sustracción, pero no la multiplicación.
CARÁCTER: Un caracter es una unidad de información que corresponde aproximadamente con un grafema o con una unidad o símbolo parecido, como los de un alfabeto o silabario de la forma escrita de un lenguaje natural.
Un ejemplo de caracter es una letra, un número o un signo de puntuación. El concepto también abarca a los caracteres de control, que no se corresponden con símbolos del lenguaje natural sino con otros fragmentos de información usados para procesar textos, tales como el retorno de carro y el tabulador, así como instrucciones para impresoras y otros dispositivos que muestran dichos textos (como el avance de página).
CADENA: Una cadena (string) de carateres es una sucesión de caracteres que se encuentran delimitados por unas comillas (apóstrofes) o doble comillas, según sea el tipo de lenguaje que utilicemos en el programa.
EXPRESIONES ARITMETICAS: Las expresiones aritméticas son expresiones simples construidas con operadores aritméticos y constantes o referencias a las celdas. Los operandos son los valores sobre los que actúa el operador. Existen dos tipos de operadores aritméticos:
• Unarios: operadores que actúan sólo sobre un elemento y utilizan un solo operando ubicado a la derecha del operador. Por ejemplo:
=-A6
• Binarios: operadores que actúan sobre dos elementos y utilizan dos operadores, uno ubicado a cualquiera de los dos lados del operador. Por ejemplo:
=B4 + A6
PRIORIDAD DE OPERADORES: Los operadores tienen prioridades. Los que tienen una prioridad más alta se ejecutan antes que los adyacentes, incluso aunque aparezcan más tarde en la expresión.
En a+b*c b*c se realiza antes y luego se añade a. La prioridad influye en la necesidad de los paréntesis para agrupar sub-expresiones. Los paréntesis pueden hacer el orden de la ejecución más visible, y modificar el orden natural de ejecución según las prioridades de los operadores.
Por ejemplo, a+(b*c) opera como vimios en el ejemplo anterior, mientras que (a+b)*c hace que a+b se realice primero y luego se multiplique el resultado por c.
PRESENTACION GRAFICA DE LOS ALGORITMOS: Diagramas de Flujo. Son la representación gráfica de la solución algorítmica de un problema. Para diseñarlos se utilizan determinados símbolos o figuras que representan una acción dentro del procedimiento. Utilizan unos símbolos normalizados, con los pasos del algoritmo escritos en el símbolo adecuado y los símbolos unidos con flechas, denominadas líneas de flujo, que indican el orden en que los pasos deben ser ejecutados.
Para su elaboración se siguen ciertas reglas: Se escribe de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha. Siempre se usan flechas verticales u horizontales, jamás curvas. Evitar cruce de flujos. En cada paso expresar una acción concreta.
Secuencia de flujo normal en una solución de problema: Tiene un inicio. Una lectura o entrada de datos. El proceso de datos. Una salida de información. Un final
var
a=0
b=0
h=0
inicio
imprimir("digite a");
leer (a);
imprimir("digite b");
leer (b);
/*proceso*/
h=a^2+b^2
imprimir("la hipotenusa es",h)
fin
EN DFD:

3. DEFINICIONES:
LA COMPILACION Y SUS FASES:
La compilación es el proceso de traducción de programas fuente a programas objeto. El programa objeto obtenido de la compilación ha sido traducido normalmente al código común del lenguaje de máquina.
Para conseguir el programa máquina real se debe utilizar un programa llamado montador o enlazador (Linker). El proceso de montaje conduce a un programa en lenguaje máquina directamente ejecutable.
Existen diversas fases de compilación o también llamadas etapas de la compilación que se ilustrarán en la siguiente imagen:
CONSTANTE: una constante es un valor de tipo permanente, que no puede modificarse, al menos no dentro del contexto o situación para el cual está previsto. Suele relacionarse y usarse en combinación con las variables, que si admiten modificación en sus valores.
VARIABLE: Una variable es un elemento de una fórmula, proposición o algoritmo que puede adquirir o ser sustituido por un valor cualquiera (siempre dentro de su universo). Los valores que una variable es capaz de recibir, pueden estar definidos dentro de un rango, y/o estar limitados por criterios o condiciones de pertenencia, al universo que les corresponde (en estos casos, el universo de la variable pasa a ser un subconjunto de un universo mayor, el que tendría sin las restricciones).
DATOS: Es un conjunto de información almacenada en memoria auxiliar que permite acceso directo y un conjunto de programas que manipulan esos datos. La base de datos es un conjunto exhaustivo no redundante de datos estructurados organizados independientemente de su utilización y su implementación en máquina accesibles en tiempo real y compatibles con usuarios concurrentes con necesidad de información diferente y no predicable en tiempo.
TIPOS DE DATOS:
En lenguajes de programación un tipo de dato es un atributo de una parte de los datos que indica al ordenador (y/o el programador) algo sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar. Esto incluye imponer restricciones en los datos, como qué valores pueden tomar y qué operaciones se pueden realizar.
Tipos de datos comunes son:
Enteros, números de coma flotante (decimales), cadenas alfanuméricas, fechas, horas, colores, coches o cualquier cosa que se nos ocurra.
Por ejemplo, en Java, el tipo "int" representa un conjunto de enteros de 32 bits cuyo rango va desde el -2.147.483.648 al 2.147.483.647, así como las operaciones que se pueden realizar con los enteros, como la suma, resta y multiplicación. Los colores, por otra parte, se representan como tres bytes denotando la cantidad de rojo, verde y azul, y una cadena de caracteres representando el nombre del color; las operaciones permitidas incluyen la adición y sustracción, pero no la multiplicación.
CARÁCTER: Un caracter es una unidad de información que corresponde aproximadamente con un grafema o con una unidad o símbolo parecido, como los de un alfabeto o silabario de la forma escrita de un lenguaje natural.
Un ejemplo de caracter es una letra, un número o un signo de puntuación. El concepto también abarca a los caracteres de control, que no se corresponden con símbolos del lenguaje natural sino con otros fragmentos de información usados para procesar textos, tales como el retorno de carro y el tabulador, así como instrucciones para impresoras y otros dispositivos que muestran dichos textos (como el avance de página).
CADENA: Una cadena (string) de carateres es una sucesión de caracteres que se encuentran delimitados por unas comillas (apóstrofes) o doble comillas, según sea el tipo de lenguaje que utilicemos en el programa.
EXPRESIONES ARITMETICAS: Las expresiones aritméticas son expresiones simples construidas con operadores aritméticos y constantes o referencias a las celdas. Los operandos son los valores sobre los que actúa el operador. Existen dos tipos de operadores aritméticos:
• Unarios: operadores que actúan sólo sobre un elemento y utilizan un solo operando ubicado a la derecha del operador. Por ejemplo:
=-A6
• Binarios: operadores que actúan sobre dos elementos y utilizan dos operadores, uno ubicado a cualquiera de los dos lados del operador. Por ejemplo:
=B4 + A6
PRIORIDAD DE OPERADORES: Los operadores tienen prioridades. Los que tienen una prioridad más alta se ejecutan antes que los adyacentes, incluso aunque aparezcan más tarde en la expresión.
En a+b*c b*c se realiza antes y luego se añade a. La prioridad influye en la necesidad de los paréntesis para agrupar sub-expresiones. Los paréntesis pueden hacer el orden de la ejecución más visible, y modificar el orden natural de ejecución según las prioridades de los operadores.
Por ejemplo, a+(b*c) opera como vimios en el ejemplo anterior, mientras que (a+b)*c hace que a+b se realice primero y luego se multiplique el resultado por c.
PRESENTACION GRAFICA DE LOS ALGORITMOS: Diagramas de Flujo. Son la representación gráfica de la solución algorítmica de un problema. Para diseñarlos se utilizan determinados símbolos o figuras que representan una acción dentro del procedimiento. Utilizan unos símbolos normalizados, con los pasos del algoritmo escritos en el símbolo adecuado y los símbolos unidos con flechas, denominadas líneas de flujo, que indican el orden en que los pasos deben ser ejecutados.
Para su elaboración se siguen ciertas reglas: Se escribe de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha. Siempre se usan flechas verticales u horizontales, jamás curvas. Evitar cruce de flujos. En cada paso expresar una acción concreta.
Secuencia de flujo normal en una solución de problema: Tiene un inicio. Una lectura o entrada de datos. El proceso de datos. Una salida de información. Un final
miércoles, 2 de septiembre de 2009
domingo, 30 de agosto de 2009
mayor entre tres numeros en SLE
8.
var
n1=0
n2=0
n3=0
inicio
imprimir("Digite n1");
leer(n1)
imprimir("Digite n2");
leer(n2)
imprimir("Digite n3");
leer(n3)
si(n1>n2)
si(n1>n3)
imprimir("El mayor es:",n1);
sino
si(n2>n1)
si(n2>n3)
imprimir("El mayor es:",n2);
sino
imprimir("El mayor es:",n3);
fin
var
n1=0
n2=0
n3=0
inicio
imprimir("Digite n1");
leer(n1)
imprimir("Digite n2");
leer(n2)
imprimir("Digite n3");
leer(n3)
si(n1>n2)
si(n1>n3)
imprimir("El mayor es:",n1);
sino
si(n2>n1)
si(n2>n3)
imprimir("El mayor es:",n2);
sino
imprimir("El mayor es:",n3);
fin
concatenar en SLE
var
nombre =""
apellido =""
concatenado=""
inicio
imprimir ("Ingrese su nombre completo:")
leer (nombre)
imprimir ("Ingrese su apellido:")
leer (apellido)
concatenado=nombre+apellido
imprimir ("Su nombre y su apellido:", nombre+apellido)
fin
nombre =""
apellido =""
concatenado=""
inicio
imprimir ("Ingrese su nombre completo:")
leer (nombre)
imprimir ("Ingrese su apellido:")
leer (apellido)
concatenado=nombre+apellido
imprimir ("Su nombre y su apellido:", nombre+apellido)
fin
martes, 25 de agosto de 2009
lunes, 24 de agosto de 2009
continuacion del los algoritmos en sle
6. MAYOR ENTRE DOS NUMEROS:
var
n1=0
n2=0
inicio
imprimir("\nDigite n1");
leer(n1)
imprimir("\nDigite n2");
leer(n2)
si(n1>n2)
{imprimir("El mayor es:",n1);
sino
imprimir("El mayor es:",n2);}
fin
var
n1=0
n2=0
inicio
imprimir("\nDigite n1");
leer(n1)
imprimir("\nDigite n2");
leer(n2)
si(n1>n2)
{imprimir("El mayor es:",n1);
sino
imprimir("El mayor es:",n2);}
fin
ALGORITMOS EN SLE
1. SUMA DE DOS NUMEROS:
var
n1=0
n2=0
suma=0
inicio
imprimir("ingrese el primer valor numerico:");
leer (n1);
imprimir("ingrese el segundo valor numerrico:");
leer(n2);
/*proceso*/
suma =n1 + n2
imprimir("la suma es ", suma)
fin
2. VOLUMEN DEL CILINDRO:
var
r=0
h=0
v=0
inicio
imprimir("digite radio ");
leer (r);
imprimir("digite altura");
leer(h);
/*proceso*/
v=3.1416*(r*r)*h;
imprimir("el volumen es",v);
fin
3. PEDIDOS:
P1=0
precio=0
inicio
imprimir("digite P1");
leer(P1)
imprimir("digite precio");
leer(precio)
/*proceso*/
si(P1>500)
{precio= precio-(precio*0.7)
sino
precio= precio+(precio*0.2)
};
imprimir("El precio es:", precio)
fin
4. GRADOS CENTIGRADOS:
var
C=0
F=0
inicio
imprimir("digite la cantidad de ºC:");
leer(C)
/*proceso*/
F=(C*9)/5+32
imprimir("la cantidad de ºC en ºF es:",F);
fin
5. CONVERSIÓN DE DÓLAR:
var
dolar=2120
peso=0
dolares=0
inicio
imprimir ("digite la cantidad de dolares");
leer (dolares)
/*proceso*/
peso = dolar*dolares;
imprimir("la cantidad de dolares en pesos colombianos es:",peso);
fin
var
n1=0
n2=0
suma=0
inicio
imprimir("ingrese el primer valor numerico:");
leer (n1);
imprimir("ingrese el segundo valor numerrico:");
leer(n2);
/*proceso*/
suma =n1 + n2
imprimir("la suma es ", suma)
fin
2. VOLUMEN DEL CILINDRO:
var
r=0
h=0
v=0
inicio
imprimir("digite radio ");
leer (r);
imprimir("digite altura");
leer(h);
/*proceso*/
v=3.1416*(r*r)*h;
imprimir("el volumen es",v);
fin
3. PEDIDOS:
P1=0
precio=0
inicio
imprimir("digite P1");
leer(P1)
imprimir("digite precio");
leer(precio)
/*proceso*/
si(P1>500)
{precio= precio-(precio*0.7)
sino
precio= precio+(precio*0.2)
};
imprimir("El precio es:", precio)
fin
4. GRADOS CENTIGRADOS:
var
C=0
F=0
inicio
imprimir("digite la cantidad de ºC:");
leer(C)
/*proceso*/
F=(C*9)/5+32
imprimir("la cantidad de ºC en ºF es:",F);
fin
5. CONVERSIÓN DE DÓLAR:
var
dolar=2120
peso=0
dolares=0
inicio
imprimir ("digite la cantidad de dolares");
leer (dolares)
/*proceso*/
peso = dolar*dolares;
imprimir("la cantidad de dolares en pesos colombianos es:",peso);
fin
viernes, 14 de agosto de 2009
ALGORITMOS EN LENGUAJES C++
1. SUMA DE DOS NUMEROS:
#include
#include
void main (void)
{
/*Inicio
Variables*/
int a=0;
int b=0;
int c=0;
/*Entrada*/
printf ("Digite primer numero\n");
scanf ("%d",&a);
/*Lea(a)*/
printf ("Digite segundo numero\n");
scanf ("%d",&b);
/*Lea(b)*/
/*Proceso*/
c=a+b;
/*Salida*/
printf("La suma es:%d",c);
/*Fin*/
}
2. PEDIDOS:
#include
#include
void main (void)
{
/*Inicio
Variables*/
int P1=0;
int precio=0;
/*Entrada*/
printf ("Digite P1\n");
scanf ("%d",&P1);
/*Lea(P1)*/
printf ("Digite precio\n");
scanf ("%d",&precio);
/*Lea(precio)*/
/*Proceso*/
if (P1>500)
precio= precio-(precio*0.7);
if (P1<500)
precio= precio+(precio*1.02);
/*Salida*/
printf("El precio es:%d",precio);
/*Fin*/
}
3. GRADOS CENTIGRADOS:
#include
#include
void main (void)
{
/*Inicio
Variables*/
int C=0;
int F=0;
/*Entrada*/
printf ("Digite la cantidad de ºC\n");
scanf ("%d",&C);
/*Lea(C)*/
/*Proceso*/
F=(C*9)/5+32;
/*Salida*/
printf("La cantidad de ºC en ºF es:%d",F);
/*Fin*/
}
4. VOLUMEN DEL CILINDRO:
#include
#include
void main (void)
{
/*Inicio
Variables*/
int r=0;
int h=0;
int v=0;
/*Entrada*/
printf ("Digite radio\n");
scanf ("%d",&r);
/*Lea(r)*/
printf ("Digite altura\n");
scanf ("%d",&h);
/*Lea(h)*/
/*Proceso*/
v=3.1416*(r*r)*h;
/*Salida*/
printf("El volumen es:%d",v);
/*Fin*/
}
5. CONVERSION DEL DOLAR:
#include
#include
void main (void)
{
/*Inicio
Variables*/
int dolar=2120,dolares, peso=0;
/*Entrada*/
printf ("Digite la cantidad de dolares\n");
scanf ("%d",&dolares);
/*Lea(dolar)*/
/*Proceso*/
peso= dolar*dolares;
/*Salida*/
printf("La cantidad de dolares en pesos colombianos es:%d",peso);
/*Fin*/
}
6. EL MAYOR ENTRE DOS NUMEROS:
#include
#include
void main (void)
{
/*Inicio
Variables*/
int n1=0;
int n2=0;
/*Entrada*/
printf ("Digite n1\n");
scanf ("%d",&n1);
/*Lea(n1)*/
printf ("Digite n2\n");
scanf ("%d",&n2);
/*Lea(n2)*/
/*Proceso*/
if (n1>n2)
printf("El numero mayor es n1:%d",n1);
else
printf("El numero mayor es n2:%d",n2);
/*Fin*/
}
7. MAYOR ENTRE TRES NUMEROS:
#include
#include
void main (void)
{
/*Inicio
Variables*/
int n1=0;
int n2=0;
int n3=0;
/*Entrada*/
printf ("Digite primer numero\n");
scanf ("%d",&n1);
/*Lea(n1)*/
printf ("Digite segundo numero\n");
scanf ("%d",&n2);
/*Lea(n2)*/
printf ("Digite tercer numero\n");
scanf ("%d",&n3);
/*Lea(n3)*/
/*Proceso*/
if (n1>n2)
if (n1>n3)
printf ("El mayor es n1:%d",n1);
if(n2>n1)
if(n2>n3)
printf ("El mayor es n2:%d",n2);
else
printf ("El mayor es n3:%d",n3);
/*Fin*/
}
#include
#include
void main (void)
{
/*Inicio
Variables*/
int a=0;
int b=0;
int c=0;
/*Entrada*/
printf ("Digite primer numero\n");
scanf ("%d",&a);
/*Lea(a)*/
printf ("Digite segundo numero\n");
scanf ("%d",&b);
/*Lea(b)*/
/*Proceso*/
c=a+b;
/*Salida*/
printf("La suma es:%d",c);
/*Fin*/
}
2. PEDIDOS:
#include
#include
void main (void)
{
/*Inicio
Variables*/
int P1=0;
int precio=0;
/*Entrada*/
printf ("Digite P1\n");
scanf ("%d",&P1);
/*Lea(P1)*/
printf ("Digite precio\n");
scanf ("%d",&precio);
/*Lea(precio)*/
/*Proceso*/
if (P1>500)
precio= precio-(precio*0.7);
if (P1<500)
precio= precio+(precio*1.02);
/*Salida*/
printf("El precio es:%d",precio);
/*Fin*/
}
3. GRADOS CENTIGRADOS:
#include
#include
void main (void)
{
/*Inicio
Variables*/
int C=0;
int F=0;
/*Entrada*/
printf ("Digite la cantidad de ºC\n");
scanf ("%d",&C);
/*Lea(C)*/
/*Proceso*/
F=(C*9)/5+32;
/*Salida*/
printf("La cantidad de ºC en ºF es:%d",F);
/*Fin*/
}
4. VOLUMEN DEL CILINDRO:
#include
#include
void main (void)
{
/*Inicio
Variables*/
int r=0;
int h=0;
int v=0;
/*Entrada*/
printf ("Digite radio\n");
scanf ("%d",&r);
/*Lea(r)*/
printf ("Digite altura\n");
scanf ("%d",&h);
/*Lea(h)*/
/*Proceso*/
v=3.1416*(r*r)*h;
/*Salida*/
printf("El volumen es:%d",v);
/*Fin*/
}
5. CONVERSION DEL DOLAR:
#include
#include
void main (void)
{
/*Inicio
Variables*/
int dolar=2120,dolares, peso=0;
/*Entrada*/
printf ("Digite la cantidad de dolares\n");
scanf ("%d",&dolares);
/*Lea(dolar)*/
/*Proceso*/
peso= dolar*dolares;
/*Salida*/
printf("La cantidad de dolares en pesos colombianos es:%d",peso);
/*Fin*/
}
6. EL MAYOR ENTRE DOS NUMEROS:
#include
#include
void main (void)
{
/*Inicio
Variables*/
int n1=0;
int n2=0;
/*Entrada*/
printf ("Digite n1\n");
scanf ("%d",&n1);
/*Lea(n1)*/
printf ("Digite n2\n");
scanf ("%d",&n2);
/*Lea(n2)*/
/*Proceso*/
if (n1>n2)
printf("El numero mayor es n1:%d",n1);
else
printf("El numero mayor es n2:%d",n2);
/*Fin*/
}
7. MAYOR ENTRE TRES NUMEROS:
#include
#include
void main (void)
{
/*Inicio
Variables*/
int n1=0;
int n2=0;
int n3=0;
/*Entrada*/
printf ("Digite primer numero\n");
scanf ("%d",&n1);
/*Lea(n1)*/
printf ("Digite segundo numero\n");
scanf ("%d",&n2);
/*Lea(n2)*/
printf ("Digite tercer numero\n");
scanf ("%d",&n3);
/*Lea(n3)*/
/*Proceso*/
if (n1>n2)
if (n1>n3)
printf ("El mayor es n1:%d",n1);
if(n2>n1)
if(n2>n3)
printf ("El mayor es n2:%d",n2);
else
printf ("El mayor es n3:%d",n3);
/*Fin*/
}
domingo, 2 de agosto de 2009
SOLUCION SOBRE ALGORITOMOSY DIAGRAMAS DE FLUJO
SOLUCION
1. –ALGORITMO: Es el conjunto de operaciones y procedimientos que deben seguirse para resolver un problema. Es una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones que permite hallar la solución a un problema y es una serie de pasos lógicos.
–CARACTERISTICAS: Las características fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son:
*Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso.
*Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez.
*Un algoritmo debe ser finito. Si se sigue un algoritmo se debe terminar en algún momento; o sea, debe tener un numero finito de pasos.
–LENGUAJES DE PROGRAMACION: Es un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Es utilizado para controlar el comportamiento físico y lógico de una máquina.
–LENGUAJE DE MAQUINA: El lenguaje máquina es el único lenguaje que puede ejecutar una computadora. El lenguaje de máquina es un código que es interpretado directamente por el microprocesador. El lenguaje está compuesto por un conjunto de instrucciones ejecutadas en secuencia (con eventuales cambios de flujo causados por el propio programa o eventos externos) que representan acciones que la máquina podrá tomar.
–LENGUAJE DE BAJO NIVEL: Es el que proporciona poca o ninguna abstracción del microprocesador de un ordenador. Consecuentemente es fácilmente trasladado a lenguaje de máquina.
–LENGUAJE DE MEDIO NIVEL: Es un lenguaje de programación informática como el lenguaje C, que se encuentran entre los lenguajes de alto nivel y los lenguajes de bajo nivel.
–LENGUAJE DE ALTO NIVEL: Es aquel que se aproxima mas al lenguaje natural humano que al lenguaje binario de las computadoras, el que se conoce como lenguaje de bajo nivel. Su función principal radica en que a partir de su desarrollo, existe la posibilidad de que se pueda utilizar el mismo programa en distintas máquinas, es decir que es independiente de un hardware determinado.
–TRADUCTORES DE LENGUAJE (INTÉRPRETES Y COMPILADORES):
*INTÉRPRETES: Es un programa informático capaz de analizar y ejecutar otros programas, escritos en un lenguaje de alto nivel. Los intérpretes se diferencian de los compiladores en que mientras estos traducen un programa desde su descripción en un lenguaje de programación al código máquina del sistema destino, los primeros (los interpretes) sólo realizan la traducción a medida que sea necesario, típicamente, instrucción por instrucción, y normalmente no guardan el resultado de dicha traducción.
*COMPILADORES: Es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente que la máquina será capaz de interpretar.
–LA COMPILACION Y SUS FASES: La compilación es el proceso de traducción de programas fuente a programas objeto. El programa objeto obtenido de la compilación ha sido traducido normalmente al código común del lenguaje de máquina.
Existen diversas fases de compilación o también llamadas etapas de la compilación:
1. Programa Fuente: Programa escrito en un lenguaje de alto nivel que necesita ser traducido a código máquina para poder ser ejecutado.
2. Compilador: Programa encargado de traducir los programas fuentes escritos en un lenguaje de alto nivel a lenguaje máquina y de comprobar que las llamadas a las funciones de librería se realizan correctamente.
3. Programa Objeto: Es el programa fuente traducido (por el compilador) a código máquina. Aún no es directamente Ejecutable.
4. Linker: Es el programa encargado de insertar al programa objeto el código máquina de las funciones de las librerías (archivos de biblioteca) usadas en el programa y realizar el proceso de montaje, que producirá un programa ejecutable
5. Ejecutable en Lenguaje Máquina: Traducción completa a código máquina, realizada por el enlazador, del programa fuente y que ya es directamente ejecutable.
–DATOS: Es un conjunto de información almacenada en memoria auxiliar que permite acceso directo y un conjunto de programas que manipulan esos datos.
–TIPOS DE DATOS: Un tipo de datos define un conjunto de valores y operaciones primitivas aplicables a los mismos. El lenguaje proporciona tipos predefinidos junto con mecanismos para que el usuario pueda definir nuevos tipos y subtipos. Los tipos se agrupan en clases formando una jerarquía.
Existen dos clases de tipos de datos:
- Simples (sin estructura), estos son los siguientes:
* Numéricos (integer, real)
* Lógicos (boolean)
* Carácter (char, string)
- Compuestas (con estructura), estos son conjuntos de partidas de datos simples con
Relaciones definidas entre ellos.
–OPERACIONES PRIMITIVAS: NUMERICOS, LOGICOS, CARÁCTER, CADENA:
*NUMERICOS: El tipo numérico es el conjunto de los valores numéricos. Estos pueden representarse en dos formas distintas.
- Tipos numéricos enteros (integer), es un subconjunto finito de los números enteros.
Los enteros son números completos, no tiene componentes fraccionarios o decimales
y pueden ser negativos o positivos.
Ejemplo: 5 -15 20 -1320 6 4 17 26 etc.
- Tipos numéricos reales (real), el tipo real consiste en un subconjunto de los números reales.
Los números reales siempre tienen un punto decimal y pueden ser positivos o negativos. Un número real consta de un entero y una parte decimal.
Ejemplo: 0.08 3.7452 -8.12 3739.41 -52.321 etc.
*LOGICOS: El tipo lógico, también denominado booleano, es aquel dato que sólo puede tomar uno de los
Valores:
Cierto o verdadero (TRUE) y falso (FALSE)
Este tipo de dato se utiliza para representar las alternativas de (SI/NO), a determinadas
Condiciones.
Ejemplo: cuando se pide si un valor entero es par, la respuesta será verdadera o falsa, según
Sea el caso (par o impar).
*CARÁCTER Y CADENA: El tipo carácter es el conjunto finito y ordenado de caracteres que la computadora reconoce.
Un dato tipo carácter contiene un solo carácter. La mayoría de la computadoras reconocen los
Siguientes caracteres alfabéticos y numéricos:
Caracteres alfabéticos: (A, B, C, ….., Z) (a, b, c, ….., z)
Caracteres numéricos (1, 2, 3, 4, …, 9, …….)
Caracteres especiales ( + , - , * , / , ^ , . , ; , < , > , etc.)
Una cadena (string) de caracteres es una sucesión de caracteres que se encuentran delimitados
Por una comillas (apóstrofes) o doble comillas, según sea el tipo de lenguaje que utilicemos al programar.
–CONSTANTES: Es un dato cuyo valor no puede cambiar durante la ejecución del programa, recibe un valor en el momento de la compilación y este permanece inalterado durante todo el programa.
–VARIABLES: Es un espacio de memoria reservado para almacenar un valor que corresponde a un tipo de dato soportado por el lenguaje de programación, es representada y usada a través de una etiqueta (un hombre) que le asigna un programador o que ya viene predefinida.
2. DIAGRAMA DE FLUJO: es una forma de representar gráficamente los detalles algorítmicos de un proceso multifactorial. Se utiliza principalmente en programación, economía y procesos industriales, pasando también a partir de estas disciplinas a formar parte fundamental de otras, como la psicología cognitiva. Estos diagramas utilizan una serie de símbolos con significados especiales y son la representación gráfica de los pasos de un proceso. En computación, son modelos tecnológicos utilizados para comprender los rudimentos de la programación lineal.
Nombre Símbolo Función
Terminal Representa el inicio y fin de un programa. También puede representar una parada o interrupción programada que sea necesaria realizar en un programa.
Entrada / salida Cualquier tipo de introducción de datos en la memoria desde los periféricos o registro de información procesada en un periférico.
Proceso Cualquier tipo de operación que pueda originar cambio de valor, formato o posición de la información almacenada en memoria, operaciones aritméticas, de transformaciones, etc.
Decisión Indica operaciones lógicas o de comparación entre datos (normalmente dos) y en función del resultado de la misma determina (normalmente si y no) cual de los distintos caminos alternativos del programa se debe seguir
Conector Misma Página Sirve para enlazar dos partes cualesquiera de un diagrama a través de un conector en la salida y otro conector en la entrada. Se refiere a la conexión en la misma pagina del diagrama
Indicador de dirección o línea de flujo Indica el sentido de la ejecución de las operaciones
Salida Se utiliza en ocasiones en lugar del símbolo de salida. El dibujo representa un pedazo de hoja. Es usado para mostrar datos o resultados.
1. –ALGORITMO: Es el conjunto de operaciones y procedimientos que deben seguirse para resolver un problema. Es una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones que permite hallar la solución a un problema y es una serie de pasos lógicos.
–CARACTERISTICAS: Las características fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son:
*Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso.
*Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez.
*Un algoritmo debe ser finito. Si se sigue un algoritmo se debe terminar en algún momento; o sea, debe tener un numero finito de pasos.
–LENGUAJES DE PROGRAMACION: Es un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Es utilizado para controlar el comportamiento físico y lógico de una máquina.
–LENGUAJE DE MAQUINA: El lenguaje máquina es el único lenguaje que puede ejecutar una computadora. El lenguaje de máquina es un código que es interpretado directamente por el microprocesador. El lenguaje está compuesto por un conjunto de instrucciones ejecutadas en secuencia (con eventuales cambios de flujo causados por el propio programa o eventos externos) que representan acciones que la máquina podrá tomar.
–LENGUAJE DE BAJO NIVEL: Es el que proporciona poca o ninguna abstracción del microprocesador de un ordenador. Consecuentemente es fácilmente trasladado a lenguaje de máquina.
–LENGUAJE DE MEDIO NIVEL: Es un lenguaje de programación informática como el lenguaje C, que se encuentran entre los lenguajes de alto nivel y los lenguajes de bajo nivel.
–LENGUAJE DE ALTO NIVEL: Es aquel que se aproxima mas al lenguaje natural humano que al lenguaje binario de las computadoras, el que se conoce como lenguaje de bajo nivel. Su función principal radica en que a partir de su desarrollo, existe la posibilidad de que se pueda utilizar el mismo programa en distintas máquinas, es decir que es independiente de un hardware determinado.
–TRADUCTORES DE LENGUAJE (INTÉRPRETES Y COMPILADORES):
*INTÉRPRETES: Es un programa informático capaz de analizar y ejecutar otros programas, escritos en un lenguaje de alto nivel. Los intérpretes se diferencian de los compiladores en que mientras estos traducen un programa desde su descripción en un lenguaje de programación al código máquina del sistema destino, los primeros (los interpretes) sólo realizan la traducción a medida que sea necesario, típicamente, instrucción por instrucción, y normalmente no guardan el resultado de dicha traducción.
*COMPILADORES: Es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente que la máquina será capaz de interpretar.
–LA COMPILACION Y SUS FASES: La compilación es el proceso de traducción de programas fuente a programas objeto. El programa objeto obtenido de la compilación ha sido traducido normalmente al código común del lenguaje de máquina.
Existen diversas fases de compilación o también llamadas etapas de la compilación:
1. Programa Fuente: Programa escrito en un lenguaje de alto nivel que necesita ser traducido a código máquina para poder ser ejecutado.
2. Compilador: Programa encargado de traducir los programas fuentes escritos en un lenguaje de alto nivel a lenguaje máquina y de comprobar que las llamadas a las funciones de librería se realizan correctamente.
3. Programa Objeto: Es el programa fuente traducido (por el compilador) a código máquina. Aún no es directamente Ejecutable.
4. Linker: Es el programa encargado de insertar al programa objeto el código máquina de las funciones de las librerías (archivos de biblioteca) usadas en el programa y realizar el proceso de montaje, que producirá un programa ejecutable
5. Ejecutable en Lenguaje Máquina: Traducción completa a código máquina, realizada por el enlazador, del programa fuente y que ya es directamente ejecutable.
–DATOS: Es un conjunto de información almacenada en memoria auxiliar que permite acceso directo y un conjunto de programas que manipulan esos datos.
–TIPOS DE DATOS: Un tipo de datos define un conjunto de valores y operaciones primitivas aplicables a los mismos. El lenguaje proporciona tipos predefinidos junto con mecanismos para que el usuario pueda definir nuevos tipos y subtipos. Los tipos se agrupan en clases formando una jerarquía.
Existen dos clases de tipos de datos:
- Simples (sin estructura), estos son los siguientes:
* Numéricos (integer, real)
* Lógicos (boolean)
* Carácter (char, string)
- Compuestas (con estructura), estos son conjuntos de partidas de datos simples con
Relaciones definidas entre ellos.
–OPERACIONES PRIMITIVAS: NUMERICOS, LOGICOS, CARÁCTER, CADENA:
*NUMERICOS: El tipo numérico es el conjunto de los valores numéricos. Estos pueden representarse en dos formas distintas.
- Tipos numéricos enteros (integer), es un subconjunto finito de los números enteros.
Los enteros son números completos, no tiene componentes fraccionarios o decimales
y pueden ser negativos o positivos.
Ejemplo: 5 -15 20 -1320 6 4 17 26 etc.
- Tipos numéricos reales (real), el tipo real consiste en un subconjunto de los números reales.
Los números reales siempre tienen un punto decimal y pueden ser positivos o negativos. Un número real consta de un entero y una parte decimal.
Ejemplo: 0.08 3.7452 -8.12 3739.41 -52.321 etc.
*LOGICOS: El tipo lógico, también denominado booleano, es aquel dato que sólo puede tomar uno de los
Valores:
Cierto o verdadero (TRUE) y falso (FALSE)
Este tipo de dato se utiliza para representar las alternativas de (SI/NO), a determinadas
Condiciones.
Ejemplo: cuando se pide si un valor entero es par, la respuesta será verdadera o falsa, según
Sea el caso (par o impar).
*CARÁCTER Y CADENA: El tipo carácter es el conjunto finito y ordenado de caracteres que la computadora reconoce.
Un dato tipo carácter contiene un solo carácter. La mayoría de la computadoras reconocen los
Siguientes caracteres alfabéticos y numéricos:
Caracteres alfabéticos: (A, B, C, ….., Z) (a, b, c, ….., z)
Caracteres numéricos (1, 2, 3, 4, …, 9, …….)
Caracteres especiales ( + , - , * , / , ^ , . , ; , < , > , etc.)
Una cadena (string) de caracteres es una sucesión de caracteres que se encuentran delimitados
Por una comillas (apóstrofes) o doble comillas, según sea el tipo de lenguaje que utilicemos al programar.
–CONSTANTES: Es un dato cuyo valor no puede cambiar durante la ejecución del programa, recibe un valor en el momento de la compilación y este permanece inalterado durante todo el programa.
–VARIABLES: Es un espacio de memoria reservado para almacenar un valor que corresponde a un tipo de dato soportado por el lenguaje de programación, es representada y usada a través de una etiqueta (un hombre) que le asigna un programador o que ya viene predefinida.
2. DIAGRAMA DE FLUJO: es una forma de representar gráficamente los detalles algorítmicos de un proceso multifactorial. Se utiliza principalmente en programación, economía y procesos industriales, pasando también a partir de estas disciplinas a formar parte fundamental de otras, como la psicología cognitiva. Estos diagramas utilizan una serie de símbolos con significados especiales y son la representación gráfica de los pasos de un proceso. En computación, son modelos tecnológicos utilizados para comprender los rudimentos de la programación lineal.
Nombre Símbolo Función
Terminal Representa el inicio y fin de un programa. También puede representar una parada o interrupción programada que sea necesaria realizar en un programa.
Entrada / salida Cualquier tipo de introducción de datos en la memoria desde los periféricos o registro de información procesada en un periférico.
Proceso Cualquier tipo de operación que pueda originar cambio de valor, formato o posición de la información almacenada en memoria, operaciones aritméticas, de transformaciones, etc.
Decisión Indica operaciones lógicas o de comparación entre datos (normalmente dos) y en función del resultado de la misma determina (normalmente si y no) cual de los distintos caminos alternativos del programa se debe seguir
Conector Misma Página Sirve para enlazar dos partes cualesquiera de un diagrama a través de un conector en la salida y otro conector en la entrada. Se refiere a la conexión en la misma pagina del diagrama
Indicador de dirección o línea de flujo Indica el sentido de la ejecución de las operaciones
Salida Se utiliza en ocasiones en lugar del símbolo de salida. El dibujo representa un pedazo de hoja. Es usado para mostrar datos o resultados.
miércoles, 29 de julio de 2009
ALGORITMOS DE LENGUAJE DE C++
1. SUMA DE DOS NUMEROS:
#include
#include
void main (void)
{
/*Inicio
Variables*/
int a=0;
int b=0;
int c=0;
/*Entrada*/
printf ("Digite primer numero\n");
scanf ("%d",&a);
/*Lea(a)*/
printf ("Digite segundo numero\n");
scanf ("%d",&b);
/*Lea(b)*/
/*Proceso*/
c=a+b;
/*Salida*/
printf("La suma es:%d",c);
/*Fin*/
}
2. CONDICIONAL PEDIDOS:
#include
#include
void main (void)
{
/*Inicio
Variables*/
int P1=0;
int precio=0;
/*Entrada*/
printf ("Digite P1\n");
scanf ("%d",&P1);
/*Lea(P1)*/
printf ("Digite precio\n");
scanf ("%d",&precio);
/*Lea(precio)*/
/*Proceso*/
if (P1>500)
precio= precio-(precio*0.7);
if (P1<500)
precio= precio+(precio*1.02);
/*Salida*/
printf("El precio es:%d",precio);
/*Fin*/
}
3. GRADOS CENTIGRADOS:
#include
#include
void main (void)
{
/*Inicio
Variables*/
int C=0;
int F=0;
/*Entrada*/
printf ("Digite la cantidad de ºC\n");
scanf ("%d",&C);
/*Lea(C)*/
/*Proceso*/
F=(C*9)/5+32;
/*Salida*/
printf("La cantidad de ºC en ºF es:%d",F);
/*Fin*/
}
4. VOLUMEN DEL CILINDRO:
#include
#include
void main (void)
{
/*Inicio
Variables*/
int C=0;
int F=0;
/*Entrada*/
printf ("Digite la cantidad de ºC\n");
scanf ("%d",&C);
/*Lea(C)*/
/*Proceso*/
F=(C*9)/5+32;
/*Salida*/
printf("La cantidad de ºC en ºF es:%d",F);
/*Fin*/
}
5. TRE NUMEROS:
#include
#include
void main (void)
{
/*Inicio
Variables*/
int n1=0;
int n2=0;
int n3=0;
/*Entrada*/
printf ("Digite primer numero\n");
scanf ("%d",&n1);
/*Lea(n1)*/
printf ("Digite segundo numero\n");
scanf ("%d",&n2);
/*Lea(n2)*/
printf ("Digite tercer numero\n");
scanf ("%d",&n3);
/*Lea(n3)*/
/*Proceso*/
if (n1>n2)
if (n1>n3)
printf ("El mayor es n1:%d",n1);
if(n2>n1)
if(n2>n3)
printf ("El mayor es n2:%d",n2);
else
printf ("El mayor es n3:%d",n3);
/*Fin*/
}
6. CONVERSION DE DOLAR:
#include
#include
void main (void)
{
/*Inicio
Variables*/
int dolar=2120,dolares, peso=0;
/*Entrada*/
printf ("Digite la cantidad de dolares\n");
scanf ("%d",&dolares);
/*Lea(dolar)*/
/*Proceso*/
peso= dolar*dolares;
/*Salida*/
printf("La cantidad de dolares en pesos colombianos es:%d",peso);
/*Fin*/
}
7. EL MAYOR ENTRE DOS NUMEROS:
#include
#include
void main (void)
{
/*Inicio
Variables*/
int n1=0;
int n2=0;
/*Entrada*/
printf ("Digite n1\n");
scanf ("%d",&n1);
/*Lea(n1)*/
printf ("Digite n2\n");
scanf ("%d",&n2);
/*Lea(n2)*/
/*Proceso*/
if (n1>n2)
printf("El numero mayor es n1:%d",n1);
else
printf("El numero mayor es n2:%d",n2);
/*Fin*/
}
#include
#include
void main (void)
{
/*Inicio
Variables*/
int a=0;
int b=0;
int c=0;
/*Entrada*/
printf ("Digite primer numero\n");
scanf ("%d",&a);
/*Lea(a)*/
printf ("Digite segundo numero\n");
scanf ("%d",&b);
/*Lea(b)*/
/*Proceso*/
c=a+b;
/*Salida*/
printf("La suma es:%d",c);
/*Fin*/
}
2. CONDICIONAL PEDIDOS:
#include
#include
void main (void)
{
/*Inicio
Variables*/
int P1=0;
int precio=0;
/*Entrada*/
printf ("Digite P1\n");
scanf ("%d",&P1);
/*Lea(P1)*/
printf ("Digite precio\n");
scanf ("%d",&precio);
/*Lea(precio)*/
/*Proceso*/
if (P1>500)
precio= precio-(precio*0.7);
if (P1<500)
precio= precio+(precio*1.02);
/*Salida*/
printf("El precio es:%d",precio);
/*Fin*/
}
3. GRADOS CENTIGRADOS:
#include
#include
void main (void)
{
/*Inicio
Variables*/
int C=0;
int F=0;
/*Entrada*/
printf ("Digite la cantidad de ºC\n");
scanf ("%d",&C);
/*Lea(C)*/
/*Proceso*/
F=(C*9)/5+32;
/*Salida*/
printf("La cantidad de ºC en ºF es:%d",F);
/*Fin*/
}
4. VOLUMEN DEL CILINDRO:
#include
#include
void main (void)
{
/*Inicio
Variables*/
int C=0;
int F=0;
/*Entrada*/
printf ("Digite la cantidad de ºC\n");
scanf ("%d",&C);
/*Lea(C)*/
/*Proceso*/
F=(C*9)/5+32;
/*Salida*/
printf("La cantidad de ºC en ºF es:%d",F);
/*Fin*/
}
5. TRE NUMEROS:
#include
#include
void main (void)
{
/*Inicio
Variables*/
int n1=0;
int n2=0;
int n3=0;
/*Entrada*/
printf ("Digite primer numero\n");
scanf ("%d",&n1);
/*Lea(n1)*/
printf ("Digite segundo numero\n");
scanf ("%d",&n2);
/*Lea(n2)*/
printf ("Digite tercer numero\n");
scanf ("%d",&n3);
/*Lea(n3)*/
/*Proceso*/
if (n1>n2)
if (n1>n3)
printf ("El mayor es n1:%d",n1);
if(n2>n1)
if(n2>n3)
printf ("El mayor es n2:%d",n2);
else
printf ("El mayor es n3:%d",n3);
/*Fin*/
}
6. CONVERSION DE DOLAR:
#include
#include
void main (void)
{
/*Inicio
Variables*/
int dolar=2120,dolares, peso=0;
/*Entrada*/
printf ("Digite la cantidad de dolares\n");
scanf ("%d",&dolares);
/*Lea(dolar)*/
/*Proceso*/
peso= dolar*dolares;
/*Salida*/
printf("La cantidad de dolares en pesos colombianos es:%d",peso);
/*Fin*/
}
7. EL MAYOR ENTRE DOS NUMEROS:
#include
#include
void main (void)
{
/*Inicio
Variables*/
int n1=0;
int n2=0;
/*Entrada*/
printf ("Digite n1\n");
scanf ("%d",&n1);
/*Lea(n1)*/
printf ("Digite n2\n");
scanf ("%d",&n2);
/*Lea(n2)*/
/*Proceso*/
if (n1>n2)
printf("El numero mayor es n1:%d",n1);
else
printf("El numero mayor es n2:%d",n2);
/*Fin*/
}
jueves, 18 de junio de 2009
domingo, 14 de junio de 2009
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