jueves, 3 de septiembre de 2009

analisis de algoritmos en SLE y DFD y definiciones

1. HIPOTENUSA DE UN TRIANGULO EN SLE:

var
a=0
b=0
h=0
inicio
imprimir("digite a");
leer (a);
imprimir("digite b");
leer (b);
/*proceso*/
h=a^2+b^2
imprimir("la hipotenusa es",h)
fin

EN DFD:




3. DEFINICIONES:

LA COMPILACION Y SUS FASES:
La compilación es el proceso de traducción de programas fuente a programas objeto. El programa objeto obtenido de la compilación ha sido traducido normalmente al código común del lenguaje de máquina.
Para conseguir el programa máquina real se debe utilizar un programa llamado montador o enlazador (Linker). El proceso de montaje conduce a un programa en lenguaje máquina directamente ejecutable.
Existen diversas fases de compilación o también llamadas etapas de la compilación que se ilustrarán en la siguiente imagen:

CONSTANTE: una constante es un valor de tipo permanente, que no puede modificarse, al menos no dentro del contexto o situación para el cual está previsto. Suele relacionarse y usarse en combinación con las variables, que si admiten modificación en sus valores.
VARIABLE: Una variable es un elemento de una fórmula, proposición o algoritmo que puede adquirir o ser sustituido por un valor cualquiera (siempre dentro de su universo). Los valores que una variable es capaz de recibir, pueden estar definidos dentro de un rango, y/o estar limitados por criterios o condiciones de pertenencia, al universo que les corresponde (en estos casos, el universo de la variable pasa a ser un subconjunto de un universo mayor, el que tendría sin las restricciones).
DATOS: Es un conjunto de información almacenada en memoria auxiliar que permite acceso directo y un conjunto de programas que manipulan esos datos. La base de datos es un conjunto exhaustivo no redundante de datos estructurados organizados independientemente de su utilización y su implementación en máquina accesibles en tiempo real y compatibles con usuarios concurrentes con necesidad de información diferente y no predicable en tiempo.


TIPOS DE DATOS:
En lenguajes de programación un tipo de dato es un atributo de una parte de los datos que indica al ordenador (y/o el programador) algo sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar. Esto incluye imponer restricciones en los datos, como qué valores pueden tomar y qué operaciones se pueden realizar.
Tipos de datos comunes son:
Enteros, números de coma flotante (decimales), cadenas alfanuméricas, fechas, horas, colores, coches o cualquier cosa que se nos ocurra.
Por ejemplo, en Java, el tipo "int" representa un conjunto de enteros de 32 bits cuyo rango va desde el -2.147.483.648 al 2.147.483.647, así como las operaciones que se pueden realizar con los enteros, como la suma, resta y multiplicación. Los colores, por otra parte, se representan como tres bytes denotando la cantidad de rojo, verde y azul, y una cadena de caracteres representando el nombre del color; las operaciones permitidas incluyen la adición y sustracción, pero no la multiplicación.
CARÁCTER: Un caracter es una unidad de información que corresponde aproximadamente con un grafema o con una unidad o símbolo parecido, como los de un alfabeto o silabario de la forma escrita de un lenguaje natural.
Un ejemplo de caracter es una letra, un número o un signo de puntuación. El concepto también abarca a los caracteres de control, que no se corresponden con símbolos del lenguaje natural sino con otros fragmentos de información usados para procesar textos, tales como el retorno de carro y el tabulador, así como instrucciones para impresoras y otros dispositivos que muestran dichos textos (como el avance de página).
CADENA: Una cadena (string) de carateres es una sucesión de caracteres que se encuentran delimitados por unas comillas (apóstrofes) o doble comillas, según sea el tipo de lenguaje que utilicemos en el programa.

EXPRESIONES ARITMETICAS: Las expresiones aritméticas son expresiones simples construidas con operadores aritméticos y constantes o referencias a las celdas. Los operandos son los valores sobre los que actúa el operador. Existen dos tipos de operadores aritméticos:
• Unarios: operadores que actúan sólo sobre un elemento y utilizan un solo operando ubicado a la derecha del operador. Por ejemplo:
=-A6
• Binarios: operadores que actúan sobre dos elementos y utilizan dos operadores, uno ubicado a cualquiera de los dos lados del operador. Por ejemplo:
=B4 + A6

PRIORIDAD DE OPERADORES: Los operadores tienen prioridades. Los que tienen una prioridad más alta se ejecutan antes que los adyacentes, incluso aunque aparezcan más tarde en la expresión.

En a+b*c b*c se realiza antes y luego se añade a. La prioridad influye en la necesidad de los paréntesis para agrupar sub-expresiones. Los paréntesis pueden hacer el orden de la ejecución más visible, y modificar el orden natural de ejecución según las prioridades de los operadores.

Por ejemplo, a+(b*c) opera como vimios en el ejemplo anterior, mientras que (a+b)*c hace que a+b se realice primero y luego se multiplique el resultado por c.

PRESENTACION GRAFICA DE LOS ALGORITMOS: Diagramas de Flujo. Son la representación gráfica de la solución algorítmica de un problema. Para diseñarlos se utilizan determinados símbolos o figuras que representan una acción dentro del procedimiento. Utilizan unos símbolos normalizados, con los pasos del algoritmo escritos en el símbolo adecuado y los símbolos unidos con flechas, denominadas líneas de flujo, que indican el orden en que los pasos deben ser ejecutados.
Para su elaboración se siguen ciertas reglas: Se escribe de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha. Siempre se usan flechas verticales u horizontales, jamás curvas. Evitar cruce de flujos. En cada paso expresar una acción concreta.
Secuencia de flujo normal en una solución de problema: Tiene un inicio. Una lectura o entrada de datos. El proceso de datos. Una salida de información. Un final

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